Seguro que si tenéis un trabajo relacionado con el marketing web, la experiencia de usuario o estáis relacionados con el emprendimiento de base tecnológica habéis oído en más de una ocasión el concepto GAMIFICATION, un término anglosajón que según la wikipedia, es el uso del pensamiento y la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento.
Tal y como yo lo entiendo, el uso de GAMIFICATION no hace que las personas adopten ciertos comportamientos. Sino que refuerza su motivación para conseguir un mayor compromiso o participación (engagement) en determinadas acciones o ideas con las que ellos ya se encontraban cómodos.
Y puede aplicarse no sólo al desarrollo de productos y servicios, buscando una mayor implicación del usuario. Sino que es también muy importante su aplicación en algunos procesos internos de las empresas, ya que puede potenciar la motivación y compromiso de los empleados.
Para conseguirlo, se utilizan ciertos elementos comunes a muchos juegos, como los puntos, las medallas o las tablas clasificatorias de los mejores jugadores. Pero lo que los hace
verdaderamente útiles, es introducirlos en el diseño de una experiencia para nuestros usuarios, es decir, pensar como un diseñador de juegos, ¿Qué sentimientos o acciones de un usuario son las que participan en un juego? ¿Qué hace divertido a un juego? Estas sensaciones son las que la gamification trata de potenciar.
He intentado clasificar las situaciones y sentimientos que hacen atractivos los juegos, para ser más eficiente a la hora de diseñar un proceso de gamificación, tendríamos:
- Sentimientos primarios: Ganar, quedar por encima, tener el reconocimiento de los otros… o su versión negativa, a veces más potente… que no gane tu adversario.
- Relaciones sociales: Colaborar, compartir, competir (por el hecho de hacerlo, no necesariamente sólo por ganar… y la más potente, compartir un mismo objetivo (teamwork).
- Decisiones racionales: Resolver problemas, puzles, encontrar patrones, elegir entre opciones… completar, adaptar coleccionar… y la contraria, las sorpresas, las variaciones inesperadas en marcos que creíamos conocer.
- Proyecciones: Dar rienda suelta la imaginación o adoptar diferentes roles, convertirnos en otra persona e interactuar a través de un personaje.
Si os fijáis cuidadosamente seguro que encontráis elementos de juegos que potencian directamente esas situaciones. ¿No es un avatar precisamente un rol que adoptamos para actuar en un determinado ámbito? Y una barra de progresión como la de LinkedIn ¿Por qué esa necesidad de completarla? La gente que aparece como usuario master en un foro… ¿No nos fiamos más de sus opiniones? ¿Cuánto han tenido que visitar el foro para convertirse en masters?
Un buen diseño desde el punto de vista de la gamificación, puede potenciar mucho la relación que nuestros usuarios darán a nuestro producto o servicio. Pero espero haberos transmitido que para conseguirlo no basta con la aplicación de elementos de juegos, sino que todo el diseño de la experiencia debe ser coherente con este objetivo.
Al tratarse de un proceso de innovación, en mi opinión, desarrollarse en grupo, utilizando metodologías del design thinking y proceso creativo (brainstorming, divergencia, convergencia, transformación…) porque un buen diseño no suele ser evidente, y el trabajo en grupo enriquece las soluciones.
Si os interesan estos temas, os recomiendo leer: “For the win: How game thinking can revolutionize your business” de Kevin Werbach y Dan Hunter y “Drive: The surprising truth about what motivates us” de Daniel H. Pink. Dónde se tratan en profundidad la motivación y el game thinking, desde un punto de vista eminentemente práctico.
Escrito por Manu Espinosa