Un nuevo marco para aplicar GAMIFICATION

Después de leer mucho sobre el tema, y teniendo la necesidad de aplicar GAMIFICATION a mi propia empresa, no encontraba ningún marco conceptual que nos ayudara a diseñar el producto de modo eficiente.

Con ese objetivo, comencé adaptar la herramienta de Business Model CANVAS que describe Alexander Osterwalder en “Business Model Generation”, y que tanto nos había ayudado en mi empresa a diseñar el modelo de negocio, y traté de convertirla en un GAME CANVAS:

Como en el CANVAS original dividimos conceptualmente el lienzo. En la parte izquierda situamos aquellas “cajas” relacionadas con el funcionamiento interno de la empresa y el diseño de los productos o servicios que ofrece. En el lado derecho, las cajas más conectadas a los “jugadores” bien sean estos nuestros clientes o nuestros empleados.

 

El centro conceptual son los OBJETIVOS que queremos conseguir aplicando la GAMIFICATION, se trata objetivos empresariales finales, y podrían ir desde implementar un nuevo ERP en la compañía, hasta aumentar la facturación de una determinada APP móvil.

En el lado izquierdo tenemos:

RECURSOS: ¿Qué recursos de la empresa están a nuestra disposición? ¿Podemos disponer de bonus y repartirlos?, ¿Podemos encargar una nueva aplicación informática? Por ejemplo, de cara a plantear un proceso gamificado interno, resultaría vital saber si podemos ofrecer días de vacaciones “extra”, o si apenas tenemos el respaldo de la dirección.

ELEMENTOS DE JUEGOS: Todos hemos visto y tenemos presente como algunas webs utilizan los puntos, las tarjetas de fidelización, o las medallas, para aumentar o mejorar la interacción de los usuarios. Estos elementos y muchos otros, las barras de progresión, los avatares o las mercancías virtuales, deben de ser cuidadosamente elegidos para dar forma a nuestro proceso gamificado.

Cada uno tiene su sentido y ayuda a mover ciertas palancas que potencian la motivación de los jugadores.

DISEÑO DE JUEGOS: ¿En qué contexto debemos usar estos elementos? ¿Cómo podemos mover estas palancas? Este apartado damos forma a nuestro producto o servicio, utilizando la visión que aplicaría un diseñador de juegos:

En esta “caja”, es dónde decidimos si la dinámica de nuestra gamificación será colaborativa, competitiva o meramente individual, si se tratara de algún tipo de puzle, o colección de elementos, etc.

Creamos una experiencia atractiva, diseñamos el “camino” que recorrerá el jugador y cómo debe interactuar para lograr su objetivo. Debe ser coherente con los objetivos de la empresa y con todos los apartados relativos a los jugadores.

Todas estos elementos deben de ser chequeados en el departamento que he llamado RIESGOS, que debe medir las implicaciones que este diseño tendrá tanto en el funcionamiento interno de la empresas, como en su relación con los “jugadores”. Por ejemplo: Un sistema de incentivos entre comerciales, puede funcionar bien, o dependiendo de su diseño, generar una dinámica competitiva muy negativa que termine dinamitando el funcionamiento interno de la empresa.

En el lado derecho tenemos:

JUGADORES: ¿Quiénes serán los usuarios de nuestro proceso de gamificación? ¿Empleados, usuarios, usuarios que queremos convertir en clientes, clientes recurrentes…?

Lo que nos interesa en este apartado es seleccionarlos cuidadosamente y segmentarlos, de acuerdo a sus intereses y motivaciones. Cuanto mejor, y más profunda, sea la información que tenemos sobre nuestros jugadores, mejor seremos capaces de elegir las palancas sobre las que actuar y qué elementos de juegos van a resultar más útiles para activarlas.

RELACIONES: Bajo este epígrafe tenemos que definir cómo queremos que sea la relación entre los jugadores y los objetivos de la empresa. ¿Buscamos una relación recurrente? ¿Una visita diaria? Normalmente lo que se busca es aumentar el ratio de conversión, estimular la viralización, o incrementar la generación de contenido por parte del usuario

Algunas serán compatibles (cómo buscar recurrencia y mejorar las métricas de uso), pero tal vez, el diseño de gamificación para estas, sea totalmente diferente de un diseño que busque una mayor generación de contenido por parte de los usuarios, tenemos que priorizar y conseguir el diseño más atractivo posible para los usuarios. Aquí, se hace bueno el refrán “quien mucho abarca, poco aprieta”.

GENERACIÓN DE COMPROMISO:

En esta “caja” tenemos que explicar cómo vamos a comunicarnos con los jugadores, cual va a ser el proceso por el que vamos a asegurar las relaciones del apartado anterior. ¿Cuándo nos comunicamos con él? ¿Cuántas veces? ¿Cómo vamos a mostrarle el camino que hemos diseñado en game design para que la experiencia sea atractiva?

Para alcanzar ese objetivo tenemos que elegir los momentos en los que se da feedback, en los que se alcanzan metas parciales, y completar el ciclo de actividad de los usuarios. ¿Os ha llegado algún correo de los que proponen descuentos, porque lleváis tiempo sin visitar un determinado ecommerce?este tipo de acción busca asegurar el engaging, mantener la relación.

Para mí esta es la “caja” más compleja, tan malo es pasarse como no llegar, y de nuevo lo más importante es ser coherente con los objetivos, los jugadores y con el proceso de GAMIFICACIÓN que se está diseñando.

Estos elementos son auditados en el box de FUN/UX, dónde se debe de verificar si están realmente cumpliéndose los objetivos desde el punto de vista del “jugador”, si se logra un compromiso coherente con los objetivos de negocio y sus necesidades previas. Se trata de una “caja” eminentemente analítica, ¿Con qué ratio aumentan los usuarios? ¿Hay viralización? ¿Aumenta la interección por usuario?

Esta caja es tan importante como la de RIESGOS, porque si el jugador no es capaz de percibir que su interacción con nuestra gamificación le resulta atractiva, no habremos sido capaces de conseguir nuestros objetivos.

Escrito por Manu Espinosa

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